В этой статье мы собрали все ключевые факторы из истории организации и основные этапы ее развития. Все они привели к успеху фирмы и сделали ее лидером в сфере онлайн-игр.
Ключевые даты
2006: запуск Roblox после 2-х лет бета-тестирований;
2011: зафиксированы первые 5,7 млн пользователей и свыше 650 млн посещений в месяц;
2019: количество участников возросло до 100 млн в месяц, платформа показала 10х рост за 3,5 года;
2021: листинг на Нью-Йоркской бирже под тикером RBLX;
2023: достигнуты рекордные показатели по доходам, заказам и проведенному в игре времени пользователей.
Кто стоит за созданием Roblox?
Компания была основана в 2004 году Дэвидом Базуки и Эриком Касселем. Официальный запуск состоялся в 2006 году. Однако работа началась намного раньше – в 1989, когда Базуки и Кассель разработали Interactive Physics. Это программа для 2D-симуляции игровых физик и механик. Именно она и легла в основу Roblox. В 2004 оба специалиста оставили свои должности в Knowledge Revolution и перешли к плотной работе над собственным проектом.
Кому принадлежит Roblox?
Будучи публичной компанией, Roblox принадлежит институциональным инвесторам, а им, в свою очередь, – 56% всех акций. Один из крупнейших акционеров – Altos Ventures Management, Inc. Его доля составляет 8,3%. Второе и третье место составляют акционеры с долей в 8,4% и 7,1%. В их число входит и сам Дэвид Базуки, который занимает должность генерального директора.
Roblox выбрала путь прямого листинга вместо традиционного IPO. Сделано это было с целью избежать размытия стоимости акций. Кроме того, в январе 2021 года компания провела раунд частного финансирования. В процессе этой инициативы акции продавались по $45 за штуку. В итоге компанию оценили в $29,5 млрд.
10 марта 2021 года фирма стала публичной. Ее акции начали торговаться по цене в $64,5. Это на 43% больше предыдущей стоимости. Таким образом рыночная ценность компании достигла нового максимума в $45,3 млрд.
Кто является генеральным директором Roblox?
Должность CEO в компании занимает один из ее учредителей, инженер и предприниматель Дэвид Базуки. В 1989 году он основал компанию Knowledge Revolution. Долгое время она оставалась лидером в области физического образования. Десять лет спустя ее приобрела MSC
Software Corporation за $20 млн.
Под его руководством доход Roblox вырос до $2,2 млрд, а количество активных пользователей в день увеличилось на 110%. В отчете за 2023 год Базуки отметил, что такой успех стал возможен благодаря:
- росту конкурентоспособности;
- расширению команды;
- инвестициям в перспективную инфраструктуру;
- поддержке разработчиков с помощью новых инструментов и технологий;
- рекламы и электронной коммерции, определивших новые ценности фирмы.
В 2023 году зарплата Дэвида Базуки составила $0 из-за начисленной премии. Она покрыла все его непосредственное вознаграждение на посту основателя и генерального директора. В 2021 году заработная плата Базуки составляла $800,000.
При этом размер его общей компенсации за 2023 год составил $2,136,740. Годовая зарплата сотрудников Roblox находится на отметке в примерно $325,675. Таким образом соотношение вознаграждений гендиректор составило 6,51:1. Это гораздо ниже показателя, который был зафиксирован в 2021 году, – 251:1.
Рост и развитие Roblox
Штаб-квартира компании находится в Сан-Матео, штат Калифорния. Она предоставляет доступ к бесплатной платформе, где пользователи со всего мира могут играть, творить, работать, учиться и общаться.
По состоянию на 2024 год на площадке можно найти:
- клиент Roblox – приложение, позволяющее разрабатывать 3D-проекты на iOS, Android, PC, Mac, Xbox, Playstation и VR (Meta Quest и др.);
- Roblox Studio – бесплатный набор инструментов для создания, публикации и управления 3D-объектами, доступными через клиент;
- облако Roblox – сервисы и инфраструктура, обеспечивающие работу платформы.
Далее представлена подробная хронология развития онлайн-портала: от самых первых наработок до того, чем он является сегодня.
2004-2008: Запуск и развитие Roblox
Как уже упоминалось, компания была основана и зарегистрирована в 2004 году Дэвидом Базуки и Эриком Касселем. В январе 2005 был привлечен первый капитал в размере $560,000. Пять месяцев спустя – 25 июня – появились первые официальные аккаунты на платформе. Они носили название John Doe и Jane Doe. Их администраторы использовали в качестве НПС (неигровых персонажей).
До конца 2005 и в первой половине 2006 Roblox находилась в стадии активной разработки. На процесс бета-тестирования ушло 2 года, а сам запуск состоялся 1 сентября 2006 года. В декабре платформа достигла первого рубежа – 10,000 зарегистрированных пользователей. Плюс, Roblox привлекла $1,1 млн в рамках инвестиционного раунда серии B.
В 2007 были добавлены функции поиска, обмена сообщениями, безопасный чат для пользователей младше 13 лет. Также стали доступны билеты, различные клубы и настройка персонажей.
В августе того же года появилось премиум-сообщество под названием «Клуб Строителей». Еще разработчики добавили баллы Robux, которые в итоге заменили «Очки Roblox» и стали новой внутриигровой валютой. Она позволила игрокам покупать и продавать виртуальные предметы для персонализации персонажей и аватаров.
2008-2012: Формирование коммьюнити
В январе 2008 года компания привлекла более $2,9 млн в рамках инвестиционного раунда серии C. Это позволило ей профинансировать ряд обновлений в период с 2008 до 2009 гг. Были добавлены группы, статусы, ленты и список лучших друзей пользователя. Среди прочих нововведений – значки, дополнительные возможности для VIP-пользователей, поиск групп и полная их настройка.
К началу 2010-х годов Roblox перестала регулярно создавать игры, так как этим занимались сами пользователи. Коммьюнити настолько сильно разрослось, что начало самостоятельно публиковать новый контент.
14 июня 2011 года компания объявила о привлечении $4 млн в рамках очередного финансирования серии B. В нее инвестировали такие бренды, как ALTOS Ventures и First Round Capital. При этом сама фирма продолжила развиваться. Она выпустила совершенно новый графический интерфейс для игр и провела первую конвенцию в Сан-Франциско летом того же года.
В общей сложности 2011 год был успешным для компании. Она насчитывала свыше 5,7 млн уникальных пользователей и свыше 650 млн просмотренных страниц. Особенно популярна платформа была среди детей. Они проводили на ней больше 19 млн часов в месяц.
Но это еще не все. Со временем помимо подписок и функции внутриигровой торговли начали появляться специальные карточки. Их продавали в розничных магазинах – например, в Walmart. Это привело к росту доходов фирмы на 75% по сравнению с прошлым годом. В конце 2011 года компания провела первую Hack Week – ежегодную встречу разработчиков для работы над интересными проектами.
2012-2016: Запуск монетизации и расширение рынка
В первой половине 2012 года была запущена бета-версия Roblox Studio 2.0. И уже к декабрю приложение стало доступно на мобильных устройствах.
11 февраля 2013 года скончался соучредитель компании Эрик Кассель. Он занимал должность вице-президента и занимался инженерными вопросами в организации.
В течение всего остального года были внедрены такие ключевые функции, как продажа внутриигровых предметов, платный доступ к некоторым материалам и специальная программа обмена для разработчиков. Теперь пользователи получили возможность зарабатывать на созданных играх. Эта опция пользовалась популярностью, хоть участники и получали только 30% прибыли. Минимальная выплата при этом составляла 100,000 баллов Robux.
У этой функции, однако, есть и свои критики. Они уверены, что подобная опция может считаться детским трудом. Такой диссонанс в сообществе был вызван потому, что большая часть аудитории платформы – несовершеннолетние. И теперь, когда Roblox больше не делает игры самостоятельно, работой заняты пользователи. Многие эксперты считают выплату в 30% от прибыли несправедливой.
В 2014 году компания представила новый интерфейс Roblox Studio, а в июле уже появилась в магазинах для смартфонов на Android.
В мае 2015 года появилась функция «Smooth Terrain» для разработки игр. Она позволила создавать реалистичные игровые ландшафты. Это значительно повысило графическую привлекательность проектов.
Плюс, Roblox была запущена на игровых консолях. С 20 ноября 2015 года ее выпустили на Xbox One. Сотрудники Roblox тщательно выбрали 15 игр, которые соответствовали стандартам Entertainment Software Ratings Board.
2016-2020: Мультиплатформенное расширение и развитие
В апреле 2016 года Roblox отпраздновала свое десятилетие. В том же месяце был заключен ряд партнерств с Oculus. Состоялся запуск Roblox VR для Oculus Rift, из-за чего пользователи получили доступ к 10 млн разных игр Roblox в 3D.
В конце лета того же года Roblox пережил сбой из-за проблем с DNS. Сайт проекта был недоступен почти 60 часов, что стало самым долгим отключением приложения на тот момент.
В декабре 2016 число активных игроков в Roblox превысило 48 млн, а количество игр – 22 млн. В пике было зафиксированно свыше миллиона одновременно регистрирующихся пользователей. При этом количество часов, проведенных за игрой, достигло 300 млн в месяц.
В первом квартале 2017 года компании удалось привлечь $92 млн. Подобные инвестиции стали первым крупным акционерным финансированием для Roblox за последние 5 лет.
Все средства бренд направил на развитие инфраструктуры и привлечение разработчиков. Инвестиции принадлежали Meritech Capital Partners и Index Ventures. Эти компании также участвовали в развитии Snapchat, Facebook, King и Supercell.
До конца 2017 года Roblox также обновила свои серверные технологии и отключила часть официальных форумов. Помимо этого, компания выплатила $30 млн в качестве годового жалования для разработчиков.
К тому времени количество несовершеннолетних пользователей на площадке достигло отметки в 60 млн. Поэтому руководство приняло решение добавить в свой проект образовательную функцию. Это было сделано, чтобы привить детям технические и предпринимательские навыки, необходимые для реализации разработанных игр. В мае 2018 года состоялся запуск Roblox Education. Это бесплатная образовательная программа, в рамках которой пользователи могут отправиться в летний лагерь и поучаствовать в конкурсе Creator Challenge.
В сентябре того же года завершилось одно из крупнейших финансирований компании. Greylock Partners, Tiger Global Management, Altos Ventures, Index Ventures и Meritech Capital Partners перестали вкладывать средства в бренд. Плюс, фирма собиралась вывести Roblox со стороннего облачного сервиса на собственную разработку. Специально для этого руководство наняло Дэна Уильямса из Dropbox.
В октябре Roblox приобрела компанию PacketZoom. Она известна за счет разработки ПО и оптимизации работы мобильных сетей. Все это необходимо, чтобы в итоге улучшить производительность игры для смартфонов. В это же время изменились и правила пользования платформой. Игрокам больше не требовался аккаунт для работы с площадкой. Все функции стали доступны и гостям сайта.
В августе 2019 года ежемесячное количество активных пользователей Roblox достигло отметки в 100 млн. Это в 10 раз больше показателей, которые были зафиксированы 3,5 года назад. На фоне такого успеха уже осенью на смену «Клубу Строителей» пришла новая премиум-программа. Плюс, Roblox активно искала новых партнеров. Среди них: Netflix, WB, Disney, WWE и Nike.
2020-2024: Новые возможности и расширение горизонтов
26 февраля Roblox прошла еще один раунд финансирования серии G. В этот раз ей удалось привлечь свыше $150 млн. При этом одним из ведущих инвесторов стал фонд Andreessen Horowitz. Он же оценил компанию в $4 млрд.
При этом уже в мае 2020 года самые популярные проекты Roblox привлекали свыше 10 млн активных игроков в месяц. К концу лета 20 игр были запущены более миллиарда раз, а 5,000 других тайтлов – свыше миллиона.
Пандемия COVID-19 тоже сыграла свою роль в развитии площадки. Разработчики анонсировали Party Place – онлайн-пространство и частный сервер, где в рамках мероприятий могло собираться до 50 человек.
В ноябре 2020 на площадке провели первый виртуальный концерт. 4 выступления популярного рэпера Lil Nas X собрали в общей сложности свыше 33 млн просмотров. В декабре компания приобрела Loom.ai, которая позволяет создавать реалистичные 3D-аватары для игр и чатов. Также их можно использовать в AR- и VR-приложениях.
Благодаря этим нововведениям сообщество Roblox значительно возросло. В 2020 году площадка насчитывала 32,6 млн активных пользователей в день. В 2021 эта цифра возросла до 50 млн. При этом участники регистрировались из 180 стран мира.
В 2021 году компании пришлось выплатить $10 млн в качестве компенсации. Жалоба пользователей заключалась в том, что бренд не возвращал Robux за удаленные предметы. Позднее в том же году фирма выплатила еще $200 млн Национальной ассоциации музыкальных издателей. Причина – взятие платы с пользователей за загрузку музыки на платформу.
В период между 28 и 31 октября 2021 года проект пережил крупный сбой. Платформа была недоступна в течение 73 часов.
Однако это не помешало бренду установить новый рекорд по посещаемости уже в ноябре. В этот период на площадку каждый день заходило свыше 49,4 млн пользователей. В это же время компания начала сотрудничать с Gucci, Nike и Vans.
К концу 2021 года число зарегистрированных пользователей на Roblox выросло до 3 млрд. При этом на платформе было опубликовано свыше 27 млн игр и приложений.
В январе 2022 года компания также сообщила о снижении минимальной суммы Robux, необходимой для участия в программе обмена для разработчиков. Вместо 100,000 баллов им теперь требовалось внести только 50,000.
Весной того же года фирма запустила коллекцию скинов для игровых персонажей. Это стало серьезным шагом вперед и открыло новые возможности для самовыражения игроков. В этот же период был достигнут новый рекорд – 90% вышедших на Roblox Marketplace виртуальных объектов были созданы пользователями.
Вскоре после этого компания анонсировала запуск новой 3D-технологии для иммерсивного маркетинга и привлечения новых пользователей.
Ряд изменений затронул и звуковое сопровождение. В июле компания столкнулась с вопросом касательно авторских прав на звук «oof», который используется внутри экосистемы. В результате спора с его создателями было принято решение о замене звукового эффекта.
В целом 2022 год был удачным для бренда. Сообщество Roblox увеличилось на 23% и достигло отметки в 56 млн ежедневных посетителей по всему миру. При этом они провели на площадке свыше 49,3 млрд часов. Более 50% из всех участников – лица от 13 лет и старше. Это говорит о том, что сервис стал привлекать и взрослую аудиторию.
Чтобы стимулировать активность разработчиков в январе 2023 компания снизила минимальную сумму вывода средств с 50,000 Robux до 30,000. В марте бренд начал скрывать рекламу для пользователей младше 13 лет. Таким был ответ компании на жалобу организации Truth in Advertising, поданную в Федеральную торговую комиссию.
На фоне стремительного роста числа более взрослых участников Roblox приняла решение открыть и им доступ к широкому разнообразию игровых проектов.
В июле 2023 стало известно о крупной утечке данных на портале. Была опубликована личная информация его участников. Включая тех, кто посещал конференцию разработчиков Roblox в период с 2017 по 2020 гг.
Позднее обнаружилось, что все эти данные стали доступны мошенникам. Из-за чего активность киберпреступников возросла на 231%.
В том же 2023 году Roblox достиг рекордных отметок сразу по нескольким показателям. В них вошли: уровень дохода, количество уникальных пользователей в сутки и проведенные часы на площадке. Согласно статистике, было отправлено свыше 6,8 млрд заявок на дружбу – примерно по 18,6 млн в день.
Также стоит отметить, что более 12,000 разработчиков обменяли заработанные Robux на реальную валюту через специальную программу.
Итого, за 3 месяца до конца 2023 года компания зафиксировала:
- 15,5 млрд онлайн-часов;
- 2,4 млн зарегистрированных разработчиков;
- 4,4 млн игровых приложений;
- выплаты на сумму в $740 млн по программе для обмена девелоперов.
По состоянию на апрель 2024 года стоимость Roblox составляет $22,44 млрд. Это делает ее одной из 10 самых дорогих компаний в сфере видеоигр. Ежедневное количество пользователей при этом возросло до 71 млн человек.
История создания знаменитого логотипа Roblox
На протяжении многих лет эмблема компании постоянно менялась. Однако в ней всегда находили отражение индивидуальность и цели бренда.
2004-2005: Бета-версия и многообразие цветов
На стадии тестирования и разработки проекта в 2004 году у Roblox было многоцветное лого. Оно выполнялось в шрифте Arial и олицетворяло стремление компании к творчеству и веселому самовыражению.
2005-2006: Фирменный красный контур
Годом позже бренд изменил логотип. Дизайнеры предложили футуристический шрифт с жирной красной окантовкой и ударением на первую букву «О». Таким образом создатели хотели намекнуть, что название фирмы произносится с долгой первой гласной.
В 2006 году состоялся официальный запуск, и логотип обновили. В него добавили синий и белый градиенты. Однако красный контур тоже было решено сохранить.
Позднее от градиентов решили отказаться и оставить только красный цвет шрифта. Эта версия лого просуществовала еще долгие 10 лет.
2017 – 2024: Узнаваемый наклон
Очередное обновление эмблемы произошло в 2017 году. Дизайнеры сделали выбор в пользу простых блочных красных букв. Также был добавлен наклон первой буквы «О». Он призван олицетворять прогресс и движение. Красный цвет сменился на белый уже в ноябре 2018.
Таким образом создатели хотели отразить авторитетность бренда и силу инноваций в игровой индустрии.
Перспективы Roblox
За все время своего существования платформа прошла долгий путь. Сначала она предлагала обучающие курсы для детей по созданию игр. Позднее стала настоящим феноменом в мире виртуальных развлечений.
- использование пользовательского контента – в большей степени рост компании все это время зависел от особой модели. С ее помощью участники могли создавать игры друг для друга и таким образом повышать популярность сервиса. Такой подход позволяет обеспечить платформе долгосрочную перспективу развития.
- создание сообщества – коммьюнити растет и развивается уже на протяжении 16 лет благодаря безопасности и надежности виртуального пространства;
- адаптация и инновации – компания всегда находятся в поисках новых способов самовыражения для пользователей. Более того, она всегда учитывает новые тенденции и потребности потребителей.
На фоне стремительного развития технологий и применения искусственного интеллекта Roblox способна занять наиболее выгодную позицию. Успешно внедряя современные тренды в свою работу, бренд способен эффективно использовать ИИ-модели и предоставить новый и значимый игровой опыт.