Conforme o Global Gamers Study, 87% dos jogadores gastaram dinheiro em itens do jogo nos últimos seis meses, destacando o potencial de receita do setor. O estudo foi realizado entre fevereiro e maio por meio de entrevistas pela internet, com uma amostra de 74.295 pessoas distribuídas em 36 mercados.
O estudo mostra que 79% da população on-line total estão envolvidas em jogos de alguma forma. Além de jogar, as pessoas também usam os jogos para socializar.
O relatório mostra que a idade é um fator determinante do envolvimento com jogos. A geração Alpha – que o estudo classifica como os nascidos em 2010 ou depois – tem o maior envolvimento, com 94%.
O envolvimento diminui gradualmente com o aumento da idade. E cai para 44% para os Baby Boomers que nasceram entre 1944-1964.
Ainda de acordo com o estudo, 27% dos entrevistados assistiram a e-sports nos últimos 12 meses. Esse número é quase igualmente distribuído entre espectadores ocasionais e entusiastas de e-sports.
Receitas globais de e-sports. Fonte: Statista
A indústria global de e-sports gerou receitas de cerca de US$ 1 bilhão em 2020, que aumentaram para US$ 1,38 bilhão em 2022. A Newzoo espera que as receitas do setor aumentem para US$ 1,86 bilhão até 2025.
Os jogos de criptomoedas também são populares. A MarketsandMarkets espera que o mercado global de jogos blockchain aumente para US$ 65,7 bilhões em 2027, em comparação com US$ 4,6 bilhões em 2022.
Mais de 50% dos jogadores gastam dinheiro com videogames
O estudo mostra que mais da metade dos jogadores gastou dinheiro em videogames nos últimos seis meses. A maior conversão de jogo para pagamento está nos consoles, enquanto a menor está nos jogos para celular, onde a maioria dos jogos é gratuita.
Motivos para compras no jogo. Fonte: Newzoo
87% dos entrevistados gastaram dinheiro em compras no jogo nos últimos seis meses. Desses, 34% disseram que gastaram devido a uma venda ou oferta especial. Outros 34% pagaram para desbloquear conteúdo extra ou exclusivo do jogo, enquanto 29% gastaram com conteúdos personalizados.
Além disso, 29% do dinheiro gasto foram para moedas do jogo, enquanto 25% foram para expansões ou pacotes de conteúdo. Um quarto do dinheiro foi gasto em equipamentos.
Tamanho do mercado global de jogos. Fonte: Statista
Em resumo, as receitas globais de jogos aumentaram. Conforme dados da Statista Market Insights, elas devem atingir US$ 396,2 bilhões em 2023. A previsão é que as receitas de jogos aumentem em um CAGR de 7,7% e atinjam US$ 533 bilhões até 2027.
O crescimento dos jogos diminuiu
O setor de videogames teve um rápido crescimento em 2020 e 2021 em meio à pandemia de COVID-19. As pessoas se voltaram para os jogos e o streaming on-line, pois a maioria das outras vias de entretenimento foi fechada.
The gaming industry has been in a growth mode during the last years, with the Covid pandemic that has accelerated global revenues.
Analysts expect the trend to continue, with 321 billion by 2026.
In my opinion, crypto gaming will be part of this growth, as the natural evolution… pic.twitter.com/g8n2a05ym1
— ZERO IKA ️ (@IamZeroIka) May 14, 2023
A Netflix, por exemplo, adicionou 37 milhões de novos assinantes em 2020. O total de assinaturas pagas subiu para mais de 200 milhões.
Para colocar isso em perspectiva, Netflix adicionou 27,8 milhões de assinantes em 2019. No entanto, depois que o confinamento foi gradualmente suspenso, o crescimento de assinantes da Netflix começou a diminuir. Foram 18,18 milhões novos assinantes em 2021, que caíram ainda mais para apenas 8,9 milhões em 2022.
Crescimento de assinantes da netflix. Fonte: Netflix
Além disso, no ano passado, a Netflix perdeu assinantes tanto no primeiro quanto no segundo trimestre. Foi a primeira vez em uma década que seu número de assinantes caiu.
Para reavivar seu crescimento, a Netflix adotou medidas como a repressão ao compartilhamento de senhas e uma camada de preços mais baixos, com suporte de anúncios.
O setor de videogames também mostrou sinais de estabilização. Mas mesmo com a desaceleração, ainda se espera um crescimento de dois dígitos no médio prazo.
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