Conforme o Global Gamers Study, 87% dos jogadores gastaram dinheiro em itens do jogo nos últimos seis meses, destacando o potencial de receita do setor. O estudo foi realizado entre fevereiro e maio por meio de entrevistas pela internet, com uma amostra de 74.295 pessoas distribuídas em 36 mercados.

O estudo mostra que 79% da população on-line total estão envolvidas em jogos de alguma forma. Além de jogar, as pessoas também usam os jogos para socializar.

O relatório mostra que a idade é um fator determinante do envolvimento com jogos. A geração Alpha – que o estudo classifica como os nascidos em 2010 ou depois – tem o maior envolvimento, com 94%.

O envolvimento diminui gradualmente com o aumento da idade. E cai para 44% para os Baby Boomers que nasceram entre 1944-1964.

Ainda de acordo com o estudo, 27% dos entrevistados assistiram a e-sports nos últimos 12 meses. Esse número é quase igualmente distribuído entre espectadores ocasionais e entusiastas de e-sports.

Global esports revenues

Receitas globais de e-sports. Fonte: Statista

A indústria global de e-sports gerou receitas de cerca de US$ 1 bilhão em 2020, que aumentaram para US$ 1,38 bilhão em 2022. A Newzoo espera que as receitas do setor aumentem para US$ 1,86 bilhão até 2025.

Os jogos de criptomoedas também são populares. A MarketsandMarkets espera que o mercado global de jogos blockchain aumente para US$ 65,7 bilhões em 2027, em comparação com US$ 4,6 bilhões em 2022.

Mais de 50% dos jogadores gastam dinheiro com videogames

O estudo mostra que mais da metade dos jogadores gastou dinheiro em videogames nos últimos seis meses. A maior conversão de jogo para pagamento está nos consoles, enquanto a menor está nos jogos para celular, onde a maioria dos jogos é gratuita.

Reasons for in-game purchases

Motivos para compras no jogo. Fonte: Newzoo

87% dos entrevistados gastaram dinheiro em compras no jogo nos últimos seis meses. Desses, 34% disseram que gastaram devido a uma venda ou oferta especial. Outros 34% pagaram para desbloquear conteúdo extra ou exclusivo do jogo, enquanto 29% gastaram com conteúdos personalizados.

Além disso, 29% do dinheiro gasto foram para moedas do jogo, enquanto 25% foram para expansões ou pacotes de conteúdo. Um quarto do dinheiro foi gasto em equipamentos.

global gaming market size

Tamanho do mercado global de jogos. Fonte: Statista

Em resumo, as receitas globais de jogos aumentaram. Conforme dados da Statista Market Insights, elas devem atingir US$ 396,2 bilhões em 2023. A previsão é que as receitas de jogos aumentem em um CAGR de 7,7% e atinjam US$ 533 bilhões até 2027.

O crescimento dos jogos diminuiu

O setor de videogames teve um rápido crescimento em 2020 e 2021 em meio à pandemia de COVID-19. As pessoas se voltaram para os jogos e o streaming on-line, pois a maioria das outras vias de entretenimento foi fechada.

A Netflix, por exemplo, adicionou 37 milhões de novos assinantes em 2020. O total de assinaturas pagas subiu para mais de 200 milhões.

Para colocar isso em perspectiva, Netflix adicionou 27,8 milhões de assinantes em 2019. No entanto, depois que o confinamento foi gradualmente suspenso, o crescimento de assinantes da Netflix começou a diminuir. Foram 18,18 milhões novos assinantes em 2021, que caíram ainda mais para apenas 8,9 milhões em 2022.

netflix subscriber growth

Crescimento de assinantes da netflix. Fonte: Netflix

Além disso, no ano passado, a Netflix perdeu assinantes tanto no primeiro quanto no segundo trimestre. Foi a primeira vez em uma década que seu número de assinantes caiu.

Para reavivar seu crescimento, a Netflix adotou medidas como a repressão ao compartilhamento de senhas e uma camada de preços mais baixos, com suporte de anúncios.

O setor de videogames também mostrou sinais de estabilização. Mas mesmo com a desaceleração, ainda se espera um crescimento de dois dígitos no médio prazo.

 

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